ELIZA

ELIZAに関するWikipedia英語版の記事です。ELIZAには様々な派生実装がありますけども、この実装リストに掲載されている事例はいささか古い気がします。なので割愛。

考古学的には "A page dedicated to the genealogy of Eliza programs" がもっとも面白い派生実装の紹介記事のように思います。

 

ELIZA(イライザ)

 

ELIZA is an early natural language processing computer program created from 1964 to 1966[1] at the MIT Artificial Intelligence Laboratory by Joseph Weizenbaum.[2] Created to demonstrate the superficiality of communication between humans and machines, Eliza simulated conversation by using a 'pattern matching' and substitution methodology that gave users an illusion of understanding on the part of the program, but had no built in framework for contextualizing events.[3] Directives on how to interact were provided by 'scripts', written originally in MAD-Slip, which allowed ELIZA to process user inputs and engage in discourse following the rules and directions of the script. The most famous script, DOCTOR, simulated a Rogerian psychotherapist and used rules, dictated in the script, to respond with non-directional questions to user inputs. As such, ELIZA was one of the first chatterbots and one of the first programs capable of attempting the Turing Test, which would not be passed by an application until a half-century later by the Eugene Goostman program in 2014.

ELIZAはMIT Artificial Intelligence Laboratoryで1964年から1966年にかけてジョゼフ・ワイゼンバウムにより作成された初期の自然言語処理コンピュータプログラムです。人間と機械のコミュニケーションの面白さを実証するために作成されたELIZAは、パターンマッチングと置換手法を使用して会話をシミュレートし、プログラムの部分ではユーザに錯覚を感じさせるが、イベントをコンテキスト化するためのフレームワークは組み込まれていなません。対話方法に関する指示は、もともとはMAD-SLIPで書かれた「スクリプト」によって提供され、ELIZAはスクリプトの規則と指示に従ってユーザ入力を処理し、談話に従事することができました。最も有名なスクリプトDOCTORは、 Rogerian (ロジャー派の心理療法士)をシミュレートし、スクリプトで指示された規則を使用して、ユーザの入力に対する無指向性の質問に応答します。このようにELIZAは最初のチャターボットの1つであり、チューリングテストを試みることができる最初のプログラムの1つでしたが、半世紀後の2014年にプログラム「ユージン・グースマン」が登場するまで適用されませんでした。

 

ELIZA's creator, Weizenbaum regarded the program as a method to show the superficiality of communication between man and machine, but was surprised by the number of individuals who attributed human-like feelings to the computer program, including Weizenbaum’s secretary.[2] Many academics believed that the program would be able to positively influence the lives of many people, particularly those suffering from psychological issues and that it could aid doctors working on such patients' treatment.[2][4] While ELIZA was capable of engaging in discourse, ELIZA could not converse with true understanding.[5] However, many early users were convinced of ELIZA’s intelligence and understanding, despite Weizenbaum’s insistence to the contrary.

ELIZA の開発者であるワイゼンバウムは、このプログラムを人と機械の間の表面的なコミュニケーションを示す方法とみなしましたが、ワイゼンバウムの秘書をはじめとする人間のような感情をコンピュータプログラムに帰した人の数に驚いています。多くの学者は、このプログラムが多くの人々、特に心理的な問題に苦しんでいる人々の生活にプラスの影響を与えることができると信じており、そのような患者の治療に取り組む医師を助けることができると考えていました。 ELIZA は談話に参加することができましたが、ELIZA は真の理解と会話できませんでした。しかし、多くの初期ユーザーは、ワイゼンバウムの反対の主張にもかかわらず、ELIZA の知性と理解を確信していました。

 

 Overview(概要)

Joseph Weizenbaum’s ELIZA, running the DOCTOR script, was created to provide a parody of "the responses of a non-directional psychotherapist in an initial psychiatric interview"[6] and to "demonstrate that the communication between man and machine was superficial".[7] While ELIZA is most well known for acting in the manner of a psychotherapist, this mannerism is due to the data and instructions supplied by the DOCTOR script.[8] ELIZA itself examined the text for keywords, applied values to said keywords, and transformed the input into an output; the script that ELIZA ran determined the keywords, set the values of keywords, and set the rules of transformation for the output.[6] Weizenbaum chose to make the DOCTOR script in the context of psychotherapy to "sidestep the problem of giving the program a data base of real-world knowledge",[2] as in a Rogerian therapeutic situation, the program had only to reflect back the patient's statements.[2] The algorithms of DOCTOR allowed for a deceptively intelligent response, that deceived many individuals when first using the program.[9]

ジョゼフ・ワイゼンバウムの ELIZA は、DOCTORスクリプトを実行して「与えられた引用ではなく、最初の精神医学的インタビューで非指向性精神療法士の反応」のパロディーを提供し、「表面的であるが人間と機械のコミュニケーションを実証」しました 。 ELIZA のコミュニケーションは心理療法士の方法である事はよく知られていますが、この作法は DOCTOR スクリプトが提供するデータと指示によるものです。 ELIZA 自体はキーワードのテキストを調べ、前記キーワードに適用された値を求め、入力を出力に変換し、 ELIZA が実行したスクリプトがキーワードを決定し、キーワードの値を設定し、出力の変換ルールを設定します。ワイゼンバウムは、ロジャー派の治療のように、プログラムが患者の発言を反映するだけであったため、心理療法の文脈で DOCTOR スクリプトを作成し「プログラムに実世界の知識のデータベースを与える問題を回避する」ことを選択しました。 DOCTOR のアルゴリズムは、賢明な応答を可能にしました。これは、プログラムが始めて使用されたときに多くの人を欺いてしまいました。

 

Weizenbaum named his program ELIZA after Eliza Doolittle, a working-class character in George Bernard Shaw's Pygmalion. According to Weizenbaum, ELIZA's ability to be "incrementally improved" by various users made it similar to Eliza Doolittle,[6] since Eliza Doolittle was taught to speak with an upper-class accent in Shaw's play.[10] However, unlike in Shaw's play, ELIZA is incapable of learning new patterns of speech or new words through interaction alone. Edits must be made directly to ELIZA’s active script in order to change the manner by which the program operates.

ワイゼンバウムは、ジョージ・バーナード・ショウPygmalion の労働者階級のキャラクター Eliza Doolittle に因んで、彼のプログラムをELIZAと命名しました。ワイゼンバウムによると、ELIZA のさまざまなユーザーによって「段階的に改善される」能力は、ショウの演劇で上位クラスのアクセントと話すように教えられる Eliza Doolittle と似ていました。しかし、ショーの戯曲とは違って、ELIZA はインタラクションだけで新しいパターンの言葉や新しい言葉を学ぶことができません。プログラムの動作方法を変更するには、ELIZA のアクティブ・スクリプトに直接編集を加える必要があります。 

 

Weizenbaum first implemented ELIZA in his own SLIP list-processing language, where, depending upon the initial entries by the user, the illusion of human intelligence could appear, or be dispelled through several interchanges. Some of ELIZA's responses were so convincing that Weizenbaum and several others have anecdotes of users becoming emotionally attached to the program, occasionally forgetting that they were conversing with a computer.[2] Weizenbaum's own secretary reportedly asked Weizenbaum to leave the room so that she and ELIZA could have a real conversation. Weizenbaum was surprised by this, later writing, "I had not realized ... that extremely short exposures to a relatively simple computer program could induce powerful delusional thinking in quite normal people."[11]

ワイゼンバウムは、当初、ELIZA を SLIP というリスト処理言語で実装しました。が、この言語ではユーザーの初期の入力に依存して人間の錯覚が起こり得るもので、幾つかの置き換えを介して疑いは晴らされるものでした。ELIZAの回答の中には説得力のあるものがあり、ワイゼンバウムやその他の人々はプログラムに感情的に訴えるようになったり、時々コンピュータと会話していたことを忘れてしまったといった逸話を持っていました。ワイゼンバウムの秘書は、彼女とELIZAが本当の会話をすることができるように、ワイゼンバウムに部屋から出て行くように依頼したと伝えられています。後述しますが、ワイゼンバウムはこれには驚きました。「私は、比較的単純なコンピュータプログラムに短時間触れることが、ごく普通の人々の強力な妄想思考を誘発する可能性があることを認識していなかった」

 

In 1966, interactive computing (via a teletype) was new. It was 15 years before the personal computer became familiar to the general public, and three decades before most people encountered attempts at natural language processing in Internet services like Ask.com or PC help systems such as Microsoft Office Clippit. Although those programs included years of research and work, ELIZA remains a milestone simply because it was the first time a programmer had attempted such a human-machine interaction with the goal of creating the illusion (however brief) of human-human interaction. 

1966年当時、(テレタイプによる)対話型コンピューティングは新しいものでした。それはパーソナルコンピュータが一般化する15年前であり、Ask.com や Microsoft Office Clippit などのPCヘルプシステムのようなインターネットサービスで自然言語処理が試みられる30年前でした。これらのプログラムには長年にわたる研究努力が含まれていましたが、ELIZAは、プログラマーが(簡単ではあるが)人間対人間の相互作用の幻想を創造するという目的でこのような人間対機械の相互作用する初めての試みだったため、まさにマイルストーンとなりました。

 

At the ICCC1972 ELIZA met another early artificial intelligence program named PARRY and had a computer-only conversation. While ELIZA was built to be a "Doctor" PARRY was intended to simulate a patient with schizophrenia.[12]

ICCC1972 では、ELIZA は PARRY という名前の別の初期の人工知能プログラムに会い、コンピュータ同士の会話をしました。 ELIZA は「医者」になるように作られていましたが、PARRY は統合失調症の患者をシミュレートすることを目的としていました。

 

Design(設計)

Weizenbaum originally wrote ELIZA in MAD-Slip for the IBM 7094, as a program to make natural language conversation possible with a computer. To accomplish this, Weizenbaum identified five "fundamental technical problems" for ELIZA to overcome: the identification of critical words, the discovery of a minimal context, the choice of appropriate transformations, the generation of responses appropriate to the transformation or in the absence of critical words and the provision of an ending capacity for ELIZA scripts.[6] Weizenbaum solved these problems in his ELIZA program and made ELIZA such that it had no built in contextual framework or universe of discourse.[8] However, this required ELIZA to have a script of instructions on how to respond to inputs from users. 

ワイゼンバウムは元来、コンピュータとの自然な会話を可能にするプログラムとして、IBM 7094 の MAD-Slip で ELIZA を書いていました。これを実現するために、ワイゼンバウムは、ELIZA が克服すべき5つの基本的な技術的課題として「重要な言葉の識別」「最小限の文脈の発見」「適切な変換の選択」「変換に適切な応答の生成」「 ELIZA のスクリプトのための単語と終了能力の提供」を特定しました。ワイゼンバウムは ELIZA プログラムでこれらの問題を解決し、ELIZA にコンテキスト・フレームワークや会話の領域が組み込まず、ELIZA はユーザーからの入力にどのように応答するかについてのスクリプトを用意する必要がありました。 

 

ELIZA starts its process of responding to an input by a user by first examining the text input for a "keyword". A "keyword" is a word designated as important by the acting ELIZA script, which assigns to each keyword a precedence number, or a RANK, designed by the programmer.[5] If such words are found, they are put into a "keystack", with the keyword of the highest RANK at the top. The input sentence is then manipulated and transformed as the rule associated with the keyword of the highest RANK directs.[6] For example, when the DOCTOR script encounters words such as "alike" or "same", it would output a message pertaining to similarity, in this case “In what way?”,[3] as these words had high precedence number. This also demonstrates how certain words, as dictated by the script, can be manipulated regardless of contextual considerations, such as switching first-person pronouns and second-person pronouns and vice versa, as these too had high precedence numbers. Such words with high precedence numbers are deemed superior to conversational patterns, and are treated independently of contextual patterns.

ELIZAは、まず最初に「キーワード」のテキスト入力を調べることによって、ユーザーによる入力に応答するプロセスを開始します。 「キーワード」は、実行中のELIZAスクリプトによって重要と指定された単語であり、プログラマによって設計された優先順位番号または RANK を各キーワードに割り当てます。そのような単語が見つかった場合、それらは「キースタック」に入れられ、最も高い RANK のキーワードが最上位に表示されます。次に、最も高い RANK のキーワードに関連するルールが指示されると、入力文が操作・変換されます。例えば、DOCTOR スクリプトが "似たような"または "同じ"のような単語に遭遇すると、これらの単語は優先順位が高いので、類似性に関するメッセージを出力します。これはまた、スクリプトによって指示された特定の単語が、一人称代名詞と二人称代名詞を切り替えるなど、文脈上の考慮事項にかかわらずどのように操作できるかを示しています。優先順位が高いこのような単語は、会話パターンよりも優れているとみなされ、文脈パターンとは無関係に処理されます。

 

Following the first examination, the next step of the process is to apply an appropriate transformation rule, which includes two parts, the "decomposition rule" and the "reassembly rule".[6] First, the input is reviewed for syntactical patterns in order to establish the minimal context necessary to respond. Using the keywords and other nearby words from the input, different disassembly rules are tested until an appropriate pattern is found. Using the script's rules, the sentence is then "dismantled" and arranged into sections of the component parts as the "decomposition rule for the highest ranking keyword" dictates. The example that Weizenbaum gives is the input "I are very helpful" (remembering that "I" is "You" transformed), which is broken into (1) empty (2) I (3) are (4) very helpful. The decomposition rule has broken the phrase into four small segments, that contain both the keywords and the information in the sentence.[6]

最初の処理の後、プロセスの次のステップは「分解ルール」と「再アセンブリルール」の2つの部分を含む適切な変換ルールを適用することです。まず、入力に応答するために必要な最小限の文脈を確立するために構文パターンが検討されます。入力からのキーワードおよび近くの単語を使用して、適切なパターンが見つかるまで、異なる逆アセンブリルールがテストされます。スクリプトのルールを使用して、文章は「解体」され、「最高ランクのキーワードの分解ルール」が指示されるので、構成要素のセクションに配置されます。ワイゼンバウムが与えた例は、"I are very helpful"("I" が "You" に変換されたことを覚えておいてください)という入力は、(1) empty (2) I (3) are (4) very helpful に分割されます。分解ルールは、フレーズを4つの小さなセグメントに分割します。このセグメントにはキーワードと文章の情報が含まれています。
 

The decomposition rule then designates a particular reassembly rule, or set of reassembly rules, to follow when reconstructing the sentence. The reassembly rule then takes the fragments of the input that the decomposition rule had created, rearranges them, and adds in programmed words to create a response. Using Weizenbaum's example previously stated, such a reassembly rule would take the fragments and apply them to the phrase "What makes you think I am (4)" which would result in "What makes you think I am very helpful". This example is rather simple, since depending upon the disassembly rule, the output could be significantly more complex and use more of the input from the user. However, from this reassembly, ELIZA then sends the constructed sentence to the user in the form of text on the screen.[6]

文を再構成する際、分解ルールは特定の再アセンブリ・ルールまたはその集合を指定します。その後、再構成ルールは、分解ルールが作成した入力のフラグメントを取り出し、再配列し、プログラムされた単語を追加して応答を作成します。前述のワイゼンバウムの例を使用すると、このような再アセンブリルールは断片を取り "What makes you think I am (4)" というフレーズに適用して "What makes you think I am very helpful" となります。逆アセンブリ・ルールに基づき、出力はかなり複雑になり、ユーザからの入力の多くを使用する可能性があるため、この例はかなり単純です。しかし、ELIZAはこの再構成された文を画面上にテキストの形でユーザに送ります。

 

These steps represent the bulk of the procedures which ELIZA follows in order to create a response from a typical input, though there are several specialized situations that ELIZA/DOCTOR can respond to. One Weizenbaum specifically wrote about was when there is not a keyword. One solution was to have ELIZA respond with a remark that lacked content, such as "I see" or "Please go on".[6] The second method was to use a "MEMORY" structure, which recorded prior recent inputs, and would use these inputs to create a response referencing a part of the earlier conversation when encountered with no keywords.[9] This was possible due to Slip’s ability to tag words for other usage, which simultaneously allowed ELIZA to examine, store and repurpose words for usage in outputs.[6]

これらの手順は、典型的な入力からの応答を作成するために ELIZA が従う手順の大部分を表していますが、ELIZA/DOCTOR が対応できる特殊な状況がいくつかあります。ワイゼンバウムが特に書いたのは、キーワードがないときでした。 1つの解決策は、ELIZA に "I see" または "Please go on" などの内容が不足しているとの発言を返答させることでした。2番目の方法は、最近の入力を記録した "MEMORY" 構造を使用し、これらの入力を使用して、キーワードなしで直前の会話の一部を参照する応答を作成する方法でした。これは Slip の(他の利用方法のために用意した)単語にタグを付ける機能により可能なことで、同時にこれは ELIZA が単語を使用して出力を調べ、保存し、再利用することを可能にしました。

While these functions were all framed in ELIZA's programming, the exact manner by which the program dismantled, examined, and reassembled inputs is determined by the operating script. However, the script is not static, and can be edited, or a new one created, as is necessary for the operation in the context needed (thus how ELIZA can "learn" new information). This also allows the program to be applied in multiple situations, including the well-known DOCTOR script, which simulates a Rogerian psychotherapist, but also a script called "STUDENT", which is capable of taking in logical analysis parameters and using it to give the answers to problems of related logic.[13]

これらの機能はすべて ELIZA のプログラミングで構成されていましたが、プログラムの解体、検査、再組み立ての正確な方法は、操作スクリプトによって決まります。しかし、スクリプトは静的なものではなく、コンテキスト操作での必要に応じて、編集することも、新しいスクリプトを作成することもできます(つまり、ELIZA は新しい情報を "学ぶ"ことができます)。これはプログラムを(ロジャー派心理療法士をシミュレートする)有名なDOCTORスクリプトだけでなく、論理的な分析パラメータを取り込み、関連するロジックの問題へ回答する "STUDENT" というスクリプトも含む、複数の状況に適用できるようにします。

 

Significant implementations(重要な実装)

Weizenbaum's original MAD-SLIP implementation was re-written in Lisp by Bernie Cosell.[14][15] A BASIC version appeared in Creative Computing in 1977 (although it was written in 1973 by Jeff Shrager).[16] This version, which was ported to many of the earliest personal computers, appears to have been subsequently translated into many other versions in many other languages.

ワイゼンバウムの元の MAD-SLIP 実装は、Bernie Cosell によって Lisp に書き直されました。 BASIC バージョンは1977年の Creative Computing に登場しました(ただし、1973年にJeff Shragerによって書かれました)。最も初期のパーソナルコンピュータの多くに移植されたこのバージョンは、他の多くの言語で多くの他のバージョンに翻訳されているようです。

 

Another version of Eliza popular among software engineers is the version that comes with the default release of GNU Emacs, and which can be accessed by typing M-x doctor from most modern emacs implementations.

ソフトウェアエンジニアに人気の ELIZA のもう一つのバージョンは、GNU Emacs のデフォルト・リリースに付属し、最新の Emacs 実装から M-x doctor を入力することでアクセスできるバージョンです。

 

In popular culture(ポップカルチャでのELIZA)

ELIZA influenced a number of early computer games by demonstrating additional kinds of interface designs. Don Daglow wrote an enhanced version of the program called Ecala on a DEC PDP-10 minicomputer at Pomona College in 1973 before writing the computer role-playing game Dungeon (1975).

ELIZAは、様々なインターフェース・デザインを追加することによって、数々の初期のコンピュータゲームに影響を与えました。ドン・ダグロウは、コンピュータ・ロールプレイングゲームの Dungeon(1975)を書く前、1973年に Pomona College の DEC PDP-10 ミニコンピュータで Ecala というプログラムの拡張版を書きました。

 

In January 2018, the twelfth episode of the American sitcom Young Sheldon starred the protagonist "conversing" with ELIZA, hoping to resolve a domestic issue.[17]

2018年1月、アメリカのシトコム(シチュエーション・コメディ)Young Sheldonの12番目のエピソードでは、国内問題の解決を望む ELIZA と「会話する」主人公を主演しました。

 

Response and legacy(反響と遺産)

Lay responses to ELIZA were disturbing to Weizenbaum and motivated him to write his book Computer Power and Human Reason: From Judgment to Calculation, in which he explains the limits of computers, as he wants to make clear in people's minds his opinion that the anthropomorphic views of computers are just a reduction of the human being and any life form for that matter. In the independent documentary film Plug & Pray (2010) Weizenbaum said that only people who misunderstood ELIZA called it a sensation.[18]

ELIZAに対する素人からの反響はワイゼンバウム(の研究)を妨害し続け、彼が著書 "Computer Power and Human Reason: From Judgment to Calculation" を執筆する動機となりました。同書で彼はコンピュータの限界を説明していますが、それはコンピュータを擬人化する見方は、人間とその生活様式を単純化しているという彼の意見を明確にしたかったからです。ドキュメンタリー映画「Plug&Pray」(2010)では「ELIZAを誤解した人々だけがそれをセンセーションと呼んでいた」と彼は語っています。

 

The Israeli poet David Avidan, who was fascinated with future technologies and their relation to art, desired to explore the use of computers for writing literature. He conducted several conversations with an APL implementation of ELIZA and published them – in English, and in his own translation to Hebrew – under the title My Electronic Psychiatrist – Eight Authentic Talks with a Computer. In the foreword he presented it as a form of constrained writing.[19]

イスラエルの詩人 David Avidan は将来の技術と芸術との関係に魅了され、文学執筆のためのコンピュータの使用を探求することを望んでいました。彼はELIZAのAPL実装といくつかの会話を行い、"My Electronic Psychiatrist – Eight Authentic Talks with a Computer. " と題した書籍を、英語(とヘブライ語への翻訳)を出版しました。最初の序文では、彼はそれを「拘束された執筆の一形態」として提示しました。

 

There are many programs based on ELIZA in different programming languages. In 1980 a company called "Don't Ask Software" created a version called "Abuse" for the Apple II, Atari, and Commodore 64 computers, which verbally abused the user based on the user's input.[20] Other versions adapted ELIZA around a religious theme, such as ones featuring Jesus (both serious and comedic) and another Apple II variant called I Am Buddha. The 1980 game The Prisoner incorporated ELIZA-style interaction within its gameplay. George Lucas and Walter Murch incorporated an Eliza-like dialogue interface in their screenplay for the feature film THX-1138 in 1969. Inhabitants of the underground future world of THX would retreat to "confession booths" when stressed, and initiate a one-sided Eliza-formula conversation with a Jesus-faced computer who claimed to be "Omm". In 1988 the British artist and friend of Weizenbaum Brian Reffin Smith created and showed at the exhibition "Salamandre", in the Musée du Berry, Bourges, France, two art-oriented ELIZA-style programs written in BASIC, one called "Critic" and the other "Artist", running on two separate Amiga 1000 computers. The visitor was supposed to help them converse by typing in to "Artist" what "Critic" said, and vice versa. The secret was that the two programs were identical. GNU Emacs formerly had a psychoanalyze-pinhead command that simulates a session between ELIZA and Zippy the Pinhead.[21] The Zippyisms were removed due to copyright issues, but the DOCTOR program remains.

さまざまなプログラミング言語でELIZAに基づいたプログラムがあります。 1980年に "Don't Ask Software" と呼ばれる会社が Apple IIAtariCommodore 64 コンピュータに "Abuse" と呼ばれるバージョンを作成しました。このコンピュータはユーザーの入力に基づいてユーザーに暴言を吐きました。ELIZAを宗教的テーマに適応させた他のバージョンには、(シリアスだがコメディーでもある)Jesus と、もう一つの Apple II の変種である I Am Buddha などがあります。1980年のゲーム The Prisoner は、ゲームプレイの中で ELIZA スタイルのやりとりを取り入れました。ジョージ・ルーカスウォルター・マーチは、1969年にフィーチャー・フィルム THX-1138 の脚本に ELIZA のような対話インターフェースを組み込みました。THXの未来の地下世界の住人は、ストレスを感じると「告白ブース」に戻り、「オーム」と名乗るキリストの顔をしたコンピュータと ELIZA スタイルの一方通行の会話を始めます。1988年、ワイゼンバウムの友人の英国のアーティスト Brian Reffin Smith は、フランスの Bourges, Musee du Berry の展覧会 "Salamandre" で、BASICで書かれた2つのELIZAスタイルのアート指向プログラム "Critic" と "Artist" を2台の別々の Amiga 1000 コンピュータで実行させて展示しました。訪問者は "Critic" が言ったことを "Artist" に(その逆も同様に)入力して会話を仲介します。秘密は、その2つのプログラムが同一であることでした。GNU Emacsはかつて ELIZA と Zippy the Pinhead の間の会話をシミュレートする psychoanalyze-pinhead コマンドを持っていました。 Zippyisms は著作権の問題で削除されましたが、DOCTOR プログラムは残っています。 

 

ELIZA has been referenced in popular culture and continues to be a source of inspiration for programmers and developers focused on Artificial Intelligence. It was also featured in a 2012 exhibit at Harvard University titled "Go Ask A.L.I.C.E", as part of a celebration of mathematician Alan Turing's 100th birthday. The exhibit explores Turing's lifelong fascination with the interaction between humans and computers, pointing to ELIZA as one of the earliest realizations of Turing's ideas.[1]. Season 1, Episode 12 of the TV show Young Sheldon shows the Cooper family interacting with ELIZA. 

ELIZAはポピュラーカルチャーで参考にされ続けており、人工知能に焦点を当てたプログラマーや開発者にとってインスピレーションの源泉であり続けています。数学者アラン・チューリングの100歳の誕生日の一環として、ハーバード大学の2012年の展覧会 "Go Ask A.L.I.C.E" にも出品されました。この展覧会では、人間とコンピュータの相互作用に関するチューリングの生涯にわたる興味・関心を探り、チューリングのアイデアを最も初期の実現例の1例としてELIZEに焦点を当てています。テレビ番組 "Young Sheldon" のシーズン1、第12話は、ELIZAと会話するクーパーファミリーが登場します。

 

Partial list of implementations(実装のパーシャル・リスト)

(独自にリストを作成する予定なので割愛)

 

See also(関連記事)

 

References(参考文献)

 

External links(外部リンク)